Пт. Дек 6th, 2024

Редакция BeInCrypto рассмотрела три наиболее громких Play-to-Earn проекта и попыталась понять, почему от них, в лучшем случае, никакой пользы

Прошедший 2021 год стал прорывным для такого явления как «играй, чтобы зарабатывать» (Play-to-Earn, P2E). Корпорации вливали миллионы в сотрудничества с игровыми проектами, предвкушая прорыв на фоне неоднократных возгласов о приближении метавселенных.

Присоединяйтесь к нашему Телеграм-каналу, чтобы быть в курсе главных трендов крипторынка

Однако «криптовалютная зима» 2022 года и громкие взломы показали, что такое ответвление блокчейн-индустрии еще слишком молодо, а модели монетизации по-прежнему заточены на гринде*, да к тому же состоятельных игроков.

Гринд — это способ получения опыта или игровой валюты путем повторения одних и тех же действий.

Для примера достаточно посмотреть на развитие трех крупнейших P2E-проектов: Axie Infinity, STEPN и Decentraland. Все эти проекты на старте пережили взрывную популярность, однако в долгосрочной перспективе не смогли поддерживать устойчивое развитие из-за чрезмерной зависимости от притока новых игроков.

Axie, например, прямо говорит в технической документации, что игроки могут заработать внутриигровые ресурсы, но только в обмен на «вклад в экосистему». О каком именно «вкладе» идет речь, неясно, однако ранее в сообществе уже разразился скандал по поводу запредельно высокого порога входа для участия в игре (от $1000) и формирования признаков финансовой пирамиды.

Источник: nomics.com

Токеномика STEPN похожа на Axie. Здесь игроки также должны сперва финансово вложиться в игру (купить цифровые кроссовки), чтобы потом через гринд наращивать прибыль от вложений. Как можно заметить по котировкам внутриигрового токена GMT, прорывная токеномика STEPN, похоже, не выдержала наплыва пользовательской базы.

Источник: nomics.com

Аналогичная модель взаимодействия новичков с игровым миром и у Decentraland, где для владения «цифровой землей» игроки должны сначала купить нативный токен проекта, MANA, а уже потом монетизировать игровой опыт. Если, конечно, повезет.

Источник: nomics.com

Все три вышеописанных проекта страдают от одной общей проблемы: неустойчивого масштабирования. P2E-игры на начальном этапе существования выглядят максимально привлекательно для игроков: высокая доходность и относительно низкий порог входа. Однако по мере увеличения пользовательской базы разработчикам все сложнее сохранять баланс между монетизацией своего бизнеса и эффективностью услуг проекта как для долгоиграющих игроков, так и новичков.

Невозможность найти «золотую середину» в свое время уже привела к тому, что сообщество Axie Infinity отвернулось от игры из-за потакания разработчиков богатым игрокам (за счет которых компания-создатель Sky Mavis и получала больше всего выручки).

Читайте также: Большое метанадувательство: как проекты зарабатывают на технологии, которой нет

В итоге получается, что финансовая составляющая любого P2E-проекта в какой-то момент (если не по умолчанию) перешивает игровые особенности проекта, из-за чего разработчики все больше заинтересованы в привлечении новых игроков с деньгами (создаются гранты, заключаются партнерства, объявляются конкурсы), нежели в создании прорывных идей.

На что тогда пользователю обратить внимание, чтобы не потерять деньги? Во-первых, на информационный шум проекта. Если о проекте вообще нет новостей, это не очень хорошо. Но если новостные заголовки повсюду пестрят P2E-проектом — значит, с высокой долей вероятности, «поезд уже ушел».

Здесь все довольно просто:

  • отечественные СМИ ориентируются на зарубежные инфоповоды с задержкой от нескольких часов до пары дней;
  • еще столько же, если не больше, нужно, чтобы инфоповод разросся до заметных масштабов на самом зарубежном рынке;
  • чтобы инофоповод вообще попал в заголовки сразу нескольких зарубежных СМИ, проект уже должен быть популярным и иметь существенную базу пользователей.

Отсюда и получается своеобразный «эффект лавины», когда пользователи отдельных рынков с задержкой до нескольких дней узнают о проекте, пытаются в него войти, однако не осознают, что момент Х уже давно прошел.

Еще одной «красной линией» можно считать скудность монетизации P2E-проекта. Конечно, чрезмерное накачивание игры платным контентом вряд ли пойдет ей на пользу, однако завязка дохода разработчиков на одних только денежных операциях игроков с внутриигровым миром тоже малоэффективна. Если проект четко не прописывает свою модель монетизации, то тут уже стоит задуматься о чистоплотности намерений разработчиков. Однако если игра заточена исключительно на «вкладе» игрока в сообщество и не предлагает никакой устойчивой игровой механики кроме гринда, то, с высокой долей вероятности, такой проект не сможет долго поддерживать развитие токеномики.

В итоге и получается, что все текущие криптовалютные игры в той или иной мере зависимы от притока игроков и не сильно волнуются по поводу решения проблем с масштабируемостью. До тех пор, пока на рынке не появится проект, который сможет не зависеть финансово от одних только игроков и решит проблему расширения без ущерба всех сторон, P2E-игры так и будут вызывать вполне закономерный скепсис и обвиняться в создании финансовых пирамид.

Есть что сказать? Напишите нам или присоединяйтесь к дискуссии в нашем Телеграм-канале

The post Похоже, что все P2E-игры заточены на притоке игроков и неустойчивы в масштабировании. Рассказываем, почему это плохо appeared first on BeInCrypto.